Přehled o publikaci
2015
Gamifikace vzdělávacího procesu - využití počítačových her jako didaktického nástroje
PICKA, KarelZákladní údaje
Originální název
Gamifikace vzdělávacího procesu - využití počítačových her jako didaktického nástroje
Název česky
Gamifikace vzdělávacího procesu - využití počítačových her jako didaktického nástroje
Název anglicky
Gamification of the educational process - videogames as didactic tool
Autoři
PICKA, Karel
Vydání
Etické a sociální aspekty v oblasti vzdělávání a pedagogickém výzkumu. XXIII. konference ČAPV, 2015
Další údaje
Jazyk
čeština
Typ výsledku
Konferenční abstrakta
Obor
Pedagogika a školství
Stát vydavatele
Česká republika
Utajení
není předmětem státního či obchodního tajemství
Označené pro přenos do RIV
Ne
Organizace
Pedagogická fakulta – Masarykova univerzita – Repozitář
ISBN
978-80-261-0521-3
Klíčová slova česky
Gamifikace; game based learning; videohry; vzdělávací hry
Klíčová slova anglicky
Gamification; game based learning; videogames; educational games
Návaznosti
MUNI/A/1438/2014, interní kód Repo.
Změněno: 2. 9. 2020 07:26, RNDr. Daniel Jakubík
Anotace
V originále
Hlavním cílem práce je vytvoření souboru kritérií pro analýzu a hodnocení her, aby na hrách "podobně jako na učebnicích, mohla být provedena podrobná analýza jejich vhodnosti a možnosti kvalitního uplatnění ve výuce. Dalším cílem je poznat, popsat a ověřit výukový potenciál vybraných počítačových her. Práce si klade za cíl ověřit edukační potenciál vybraných herních titulů na stav žákových vědomostí a postojů. Práce vychází primárně z moderních poznatků na poli aplikace principů game-based learningu, tedy učení se za pomocí her. Vycházíme z principu, že hra jako médium je žákům velice blízká a dokáže s nimi komunikovat lépe než média klasická. Současně je také nutné nabídnout učitelům, kteří chtějí takto pracovat vhodnou metodiku jak s hrami ve výuce pracovat a jak je vůbec začlenit do praxe. Vycházíme i z poznatků, že se hrám v soukromí dnes věnuje i většina studentů učitelství. Výzkum bude realizován pomocí metody DBR. Konstrukční výzkum nabízí při tvorbě hodnotícího rastru dobré podmínky cyklického ověřování a zpřesňování výstupu a nalezení skutečného řešení výzkumného problému. Současně na hodnocení her bude použita metoda vytvoření rastru, tedy souboru hodnotících kritérií. V záměru je i kvalitativní výzkum s ohniskovou skupinou po dokončení testování. Focus groups mají přinést dodatečné poznatky o přijímání těchto výukových prvků žáky. V současnosti probíhá realizace práce, závěry tedy zatím nejsou k dispozici. Jakýkoliv závěr, který bude v době konference k dispozici, bude do příspěvku zakomponován.