MIŠKOV, Jan. Gamifikace vzdělávacího prostředí optikou user experience. Online. In MARKETING. Slovensko: Fakulta masmediiálnej komunikácie UCM v Trnave, 2022, s. 100-133. ISBN 978-80-572-0252-3.
Další formáty:   BibTeX LaTeX RIS
Základní údaje
Originální název Gamifikace vzdělávacího prostředí optikou user experience
Název anglicky Gamification of a Learning Environment from the Perspective of User Experience
Autoři MIŠKOV, Jan.
Vydání Slovensko, MARKETING, od s. 100-133, 34 s. 2022.
Nakladatel Fakulta masmediiálnej komunikácie UCM v Trnave
Další údaje
Originální jazyk čeština
Typ výsledku Stať ve sborníku
Stát vydavatele Slovensko
Utajení není předmětem státního či obchodního tajemství
Forma vydání elektronická verze "online"
WWW URL
Organizace Pedagogická fakulta – Masarykova univerzita – Repozitář
ISBN 978-80-572-0252-3
Klíčová slova česky Adaptivní učení; Game-based learning; Gamifikace; Herní prvky; Motivace; Personalizace; Teorie sebeurčení; Typy studentů; Uživatelská zkušenost; Vzdělávání
Klíčová slova anglicky Adaptive learning; Education; Game-based learning; Game elements; Learning styles; Motivation; Personalization; Self-determination theory; Student types; User experience
Návaznosti MUNI/A/1397/2021, interní kód Repo.
Změnil Změnil: RNDr. Daniel Jakubík, učo 139797. Změněno: 1. 3. 2023 04:11.
Anotace
Autor si klade za cíl lépe pochopit, jak může být gamifikace použita ve vzdělávacích institucích, jaká je její funkce a jak v tomto kontextu co nejúspěšněji aplikovat herní principy. Gamifikace je často považována za jednu z podpor motivace studentů. S ohledem na návrh výuky, vyučovací metody a vzdělávací cíle lze učební principy her inovativně využít jako doplňky výuky ve třídě, kde je učební plán podporován herními prvky jako důležitými součástmi vyučovací metody. Text ke inspirací pro pedagogy a designéry při budování gamifikovaných učebních kontextů v praxi.
Anotace anglicky
The author aims to better understand how gamification can be used in education institutions, what its function is, and how to apply game principles in this context as successfully as possible. Gamification is often seen as one of the supports for student motivation. With regard to the design of teaching, teaching methods, and educational goals, the learning principles of games can be used innovatively as supplements to classroom teaching, where the curriculum is supported by game elements as important components of the teaching method. Text is an inspiration for educators and designers in building gamified learning contexts in practice.
Typ Název Vložil/a Vloženo Práva
Quo-Vadis-2022.pdf   Verze souboru 11. 10. 2022

Vlastnosti

Název
Quo-Vadis-2022.pdf
Adresa v ISu
https://repozitar.cz/auth/repo/52208/1379913/
Adresa ze světa
https://repozitar.cz/repo/52208/1379913/
Adresa do Správce
https://repozitar.cz/auth/repo/52208/1379913/?info
Ze světa do Správce
https://repozitar.cz/repo/52208/1379913/?info
Vloženo
Út 11. 10. 2022 03:58

Práva

Právo číst
  • kdokoliv v Internetu
Právo vkládat
 
Právo spravovat
  • osoba Mgr. Lucie Vařechová, uco 106253
  • osoba RNDr. Daniel Jakubík, uco 139797
  • osoba Mgr. Jolana Surýnková, uco 220973
Atributy
 
Vytisknout
Přidat do schránky Zobrazeno: 16. 8. 2024 15:26