D
2020
Benefits and Pitfalls of Using Capture The Flag Games in University Courses
VYKOPAL, Jan; Valdemar ŠVÁBENSKÝ a Ee-Chien CHANG
Základní údaje
Originální název
Benefits and Pitfalls of Using Capture The Flag Games in University Courses
Autoři
VYKOPAL, Jan; Valdemar ŠVÁBENSKÝ a Ee-Chien CHANG
Vydání
New York, NY, USA, Proceedings of the 51st ACM Technical Symposium on Computer Science Education (SIGCSE '20), od s. 752-758, 7 s. 2020
Další údaje
Typ výsledku
Stať ve sborníku
Stát vydavatele
Spojené státy
Utajení
není předmětem státního či obchodního tajemství
Forma vydání
elektronická verze "online"
Označené pro přenos do RIV
Ano
Kód RIV
RIV/00216224:14610/20:00115112
Organizace
Ústav výpočetní techniky – Masarykova univerzita – Repozitář
Klíčová slova anglicky
cybersecurity; capture the flag; summative assessment; homework assignment; plagiarism; learning analytics; educational data mining
Návaznosti
EF16_019/0000822, projekt VaV. MUNI/A/1076/2019, interní kód Repo. MUNI/A/1411/2019, interní kód Repo.
V originále
The concept of Capture the Flag (CTF) games for practicing cybersecurity skills is widespread in informal educational settings and leisure-time competitions. However, it is not much used in university courses. This paper summarizes our experience from using jeopardy CTF games as homework assignments in an introductory undergraduate course. Our analysis of data describing students' in-game actions and course performance revealed four aspects that should be addressed in the design of CTF tasks: scoring, scaffolding, plagiarism, and learning analytics capabilities of the used CTF platform. The paper addresses these aspects by sharing our recommendations. We believe that these recommendations are useful for cybersecurity instructors who consider using CTF games for assessment in university courses and developers of CTF game frameworks.
Zobrazeno: 4. 5. 2026 11:12