MIŠKOV, Jan. Gamifikace vzdělávacího prostředí optikou user experience (Gamification of a Learning Environment from the Perspective of User Experience). Online. In MARKETING. Slovensko: Fakulta masmediiálnej komunikácie UCM v Trnave, 2022, p. 100-133. ISBN 978-80-572-0252-3.
Other formats:   BibTeX LaTeX RIS
Basic information
Original name Gamifikace vzdělávacího prostředí optikou user experience
Name (in English) Gamification of a Learning Environment from the Perspective of User Experience
Authors MIŠKOV, Jan.
Edition Slovensko, MARKETING, p. 100-133, 34 pp. 2022.
Publisher Fakulta masmediiálnej komunikácie UCM v Trnave
Other information
Original language Czech
Type of outcome Proceedings paper
Country of publisher Slovakia
Confidentiality degree is not subject to a state or trade secret
Publication form electronic version available online
WWW URL
Organization Pedagogická fakulta – Repository – Repository
ISBN 978-80-572-0252-3
Keywords (in Czech) Adaptivní učení; Game-based learning; Gamifikace; Herní prvky; Motivace; Personalizace; Teorie sebeurčení; Typy studentů; Uživatelská zkušenost; Vzdělávání
Keywords in English Adaptive learning; Education; Game-based learning; Game elements; Learning styles; Motivation; Personalization; Self-determination theory; Student types; User experience
Links MUNI/A/1397/2021, interní kód Repo.
Changed by Changed by: RNDr. Daniel Jakubík, učo 139797. Changed: 1/3/2023 04:11.
Abstract
Autor si klade za cíl lépe pochopit, jak může být gamifikace použita ve vzdělávacích institucích, jaká je její funkce a jak v tomto kontextu co nejúspěšněji aplikovat herní principy. Gamifikace je často považována za jednu z podpor motivace studentů. S ohledem na návrh výuky, vyučovací metody a vzdělávací cíle lze učební principy her inovativně využít jako doplňky výuky ve třídě, kde je učební plán podporován herními prvky jako důležitými součástmi vyučovací metody. Text ke inspirací pro pedagogy a designéry při budování gamifikovaných učebních kontextů v praxi.
Abstract (in English)
The author aims to better understand how gamification can be used in education institutions, what its function is, and how to apply game principles in this context as successfully as possible. Gamification is often seen as one of the supports for student motivation. With regard to the design of teaching, teaching methods, and educational goals, the learning principles of games can be used innovatively as supplements to classroom teaching, where the curriculum is supported by game elements as important components of the teaching method. Text is an inspiration for educators and designers in building gamified learning contexts in practice.
Type Name Uploaded/Created by Uploaded/Created Rights
Quo-Vadis-2022.pdf   File version 11/10/2022

Properties

Name
Quo-Vadis-2022.pdf
Address within IS
https://repozitar.cz/auth/repo/52208/1379913/
Address for the users outside IS
https://repozitar.cz/repo/52208/1379913/
Address within Manager
https://repozitar.cz/auth/repo/52208/1379913/?info
Address within Manager for the users outside IS
https://repozitar.cz/repo/52208/1379913/?info
Uploaded/Created
Tue 11/10/2022 03:58

Rights

Right to read
  • anyone on the Internet
Right to upload
 
Right to administer:
  • a concrete person Mgr. Lucie Vařechová, uco 106253
  • a concrete person RNDr. Daniel Jakubík, uco 139797
  • a concrete person Mgr. Jolana Surýnková, uco 220973
Attributes
 
Print
Add to clipboard Displayed: 16/8/2024 15:18